2025-07-08
애니메이션의 기원과 탄생의 이야기를 시작으로 발전의 과정, 애니메이션의 종류, 제작기법, 제작과정 등 애니메이션에 대한 다양한 내용을 소개하는 애니메이션박물관은 우리나라 유일의 애니메이션박물관으로, 한국 애니메이션의 역사와 세계 애니메이션의 역사를 살펴볼 수 있는 곳이다.
애니메이션박물관, 토이로봇관 전경. 박물관 주변을 둘러싼 의암호와 드넓은 잔디밭, 건너편의 춘천시 전경을 바라볼 수 있다.
애니메이션의 역사를 넘어 애니메이션 음향효과, 더빙 제작체험 등을 통해 애니메이션의 기술과 예술을 탐험할 수 있는 이곳에서는 다양한 전시를 통해 역사와 발전, 기술 등을 살펴볼 수 있고, 체험프로그램을 통해 애니메이션을 직접 경험해볼 수 있다.
애니메이션박물관과 함께 운영되고 있는 토이로봇관(구 스톱모션스튜디오)은 애니메이션박물관의 부속시설로, 2013년 국내 제2호 로봇 상설 체험관으로 개관, 2016년 토이로봇관으로 재개관을 했다.
토이로봇관 앞 광장. 한 여름의 무더운 시간, 분수대에서 신나게 노는 아이들의 풍경이다.
2003년 10월 개관하여 지금까지 500만 명이 넘는 관람객이 찾은 애니메이션박물관은 우리나라 유일의 애니메이션박물관이라는 사실만으로도 그 의미와 가치가 깊다. 하지만 이러한 애니메이션박물관은 AI 인공지능 시대를 맞아 새로운 변화를 시도하고 있다는 측면에서 더욱 주목할 필요가 있다. 바로 최경희 관장에 의해서다.
애니메이션박물관 최경희 관장은 최근 <AI와 뮤지엄 하이브리드>라는 책을 출간했다. <AI와 뮤지엄 하이브리드>는 ‘뮤지엄이 AI와 기술 융합을 통해 창의적 공동 생산 공간으로 진화하는 과정을 탐구’하는 책이자, ‘디지털 전환과 함께 새롭게 등장한 문화 생태계와 예술의 미래를 조망하는 책’이라고 소개되고 있다.
AI의 도입으로 인해 다시 정의되어야 하는 창작의 의미를 바탕으로, 창의적 경험과 참여 중심의 과거와는 다른 새로운 뮤지엄 모델을 제시하는 이 책에서는 단순한 전시관이 아닌 디지털과 현실, 예술과 기술, 개인과 사회가 교차하는 복합적 공론의 장으로서의 뮤지엄을 말한다.
‘AI로 재편되는 문화예술과 뮤지엄의 하이브리드화’ 연구를 통해 다양한 차원에서 혁신과 변화를 이끌어 나가고자 하는 최 관장은 가장 큰 패러다임의 변화로 AI와의 협업을 언급하며, 창의적 문화를 위한 ‘공동 생산’을 말한다.
책을 통해 그간의 연구를 발표한 최 과장은 앞으로 어떻게 애니메이션뮤지엄을 이끌게 될까. 최경희 관장에게 애니메이션뮤지엄과 앞으로의 방향서에 대해 물었다.
애니메이션박물관 최경희 관장. 경기대 미술학사, 홍익대 미술대학 석사, 강원대 영상문화학 박사를 마쳤다. 순수미술을 전공했지만 전시와 뮤지엄 기획에 관심을 가지면서 뮤지엄 연구로 석, 박사를 받은 최 관장은 일민미술관과 인문학박물관(북촌)에서 뮤지엄 업무를 시작했으며, 이후 애니메이션박물관 관장을 맡게 됐다. 뮤지엄 연구물로 “뮤지엄의 하이브리드화 연구”(2025), “뮤지엄의 기술적 현상”(2023), “행위자-네트워크 이론(ANT)을 통한 뉴 뮤지엄의 변화 연구”(2021) 등이 있으며, ‘박물관·미술관 발전 유공’ 장관상을 수상했다.
최경희 관장은 문화체육관광부 ‘박물관·미술관 발전 유공’ 장관상을 수상했다.
Q. 애니메이션 박물관 및 토이로봇관은 어떻게 개관되었나.
춘천은 수도권 상수원 보호구역으로 오염을 유발하는 굴뚝 산업인 제조업 등의 조성에 큰 제한을 받아왔다고 합니다. 이러한 상황으로 춘천에서는 환경 친화적인 산업을 찾게 되었고, 프랑스의 앙굴렘과 같이 환경 보호구역 규제 속에서도 만화·영상 산업을 통해 성공적으로 발전한 도시의 사례를 참고했습니다. 이후 애니메이션과 영상 콘텐츠 산업을 지역의 새로운 성장 동력으로 삼았습니다.
1996년 춘천은 만화영상도시 지정 이후 ‘춘천 애니타운 조성사업’을 추진하면서 2003년 ‘애니메이션박물관’을 개관하게 되었습니다. 애니메이션 산업을 육성하기 위해 강원애니고등학교 설립, 강원대 영상문화학과 개설, 애니메이션 스튜디오 운영, 애니타운 페스티벌 등 영상산업 육성을 위해 힘써 왔습니다. 개관 이후 애니메이션박물관은 꾸준히 관람객이 증가하였고 관람객을 위한 공간 확보와 새로운 콘텐츠 제공을 위해 ‘토이로봇관(구 스톱모션스튜디오)’도 개관하게 되었습니다.
애니메이션박물관 입구. '어느 애니메이터의 나른한 오후'. 애니메이터에 의해 애니메이션이 창작되는 과정을 보여주는 인트로 공간
애니메이션박물관 1층 중앙홀. 국내 애니메이션의 발전 과정과 아카이브실
Q. 지금에 이르기까지 어떠한 변화를 거쳐왔나. 그동안 이룬 발전이 있다면.
애니메이션박물관은 춘천의 대표 공립박물관입니다. 현재 누적 관람객 500만명이 넘는 인기 있는박물관으로 자리잡게 되었습니다. 애니메이션박물관의 부속시설인 토이로봇관은 과천 국립과학관에 이은 국내 제2호 ‘로봇 상설 체험관’으로 2013년에 개관하게 되었습니다. 체험관의 많은 인기와 함께 국내 로봇산업을 알리고 신기술 체험을 확대하기 위해 건물 전체를 리모델링하여 2016년 ‘토이로봇관’으로 재개관하게 되었습니다.
여기에 그치지 않고 2018년 문화체육관광부의 ‘공립박물관 리모델링 지원사업’에 선정되어 애니메이션박물관의 공간을 확대하고 더 풍부한 콘텐츠를 조성하게 되었습니다. 박물관이 위치한 춘천의 서면은 의암호를 낀 부지에 드넓은 잔디밭과 산으로 둘러싸인 수려한 풍경으로 전국 최고의 박물관 부지라고 생각합니다. 이런 자연 경관 속의 박물관이 제가 이곳에 10년 넘게 머물게 한 이유인 것 같습니다. 이곳에서는 영화제, 페스티벌 등 각종 문화 행사까지 개최하고 있어 문화예술과 함께 힐링을 항유하는 공간으로 거듭나고 있습니다.
토이로봇관 1층. 로봇을 테마로 다양한 로봇과 AI 콘텐츠를 직접 체험해보는 공간
Q. 박물관 운영에 있어 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가.
애니메이션박물관과 토이로봇관의 설립취지를 따르면서 새로운 경험을 제공하며, 재미있게 놀이하는 관람객의 참여와 관계를 맺는 것입니다. 최근 박물관은 보는 전시에서 관람객이 직접 만지고, 느끼고 경험하는 인터랙티브 공간으로 바뀌어 가고 있습니다. 여기에 관람객은 재미있고 흥미를 가지고 놀 수 있어야겠죠. 관람객의 참여는 단순히 상호작용을 넘어 직접 콘텐츠를 만들기도 하고, 공유도 하게 되어 공동체 활동으로 연결되는 커뮤니티가 형성되는 것입니다.
박물관에서 이러한 장을 제공함으로써 관람객의 주체적 활동을 이끌어 내며 이들과 함께 동시대 문화예술을 더 창의적으로 이끌어 갈 수 있다고 생각합니다.
Q. 다양한 전시와 체험, 교육 등이 이루어지는데, 주요 프로그램에 대해 소개한다면.
박물관에서는 매년 2회의 기획전시를 개최하고 있습니다. 애니메이션박물관과 토이로봇관의 각 관의 테마에 맞추어 전시와 함께 도록을 발행합니다. 15년간 기획전을 개최해오며 제작사, 작가, 연구소, 유관 기관, 그리고 박물관 직원들이 있었기에 매년 의미 있는 전시로 이어갈 수 있었습니다.
실내외 대형 LED 극장에서는 행사 성격에 맞추어 애니메이션 상영회를 진행합니다. 박물관 주 고객의 특성상 어린이 애니메이션은 물론 사회적으로 이슈가 있는 작품의 전시와 함께 제작사, 감독, 관련기관, 관람객분들이 참여하는 토크쇼와 함께 상영회를 개최하며, 더 멋진 작품으로 만날 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.
애니메이션 상영회. 제작사, 감독, 관련기관과의 토크쇼가 진행됐다.
토이로봇관의 대표 체험 콘텐츠로는 문화체육관광부의 ‘실감콘텐츠 제작 지원사업’에 선정되어 4면의 대형 화면에 입체적으로 조성된 실감체험관입니다. ‘인간+환경+로봇’을 주제로 우리의 환경을 살리고 사회적으로 이슈인 로봇을 테마로 관람객들과 로봇이 공동으로 환경정화를 하는 인터랙티브 체험공간입니다. 신나게 체험한 후 부모님과 아이들이 전달하고자 한 주제로 얘기하는 것을 볼 때 감회가 새롭습니다.
토이로봇관의 실감체험관. 인간+환경+로봇을 테마로 우주와 바다를 배경으로 한 4면의 대형 영상 속에서의 인터랙티브 체험이 제공된다.
Q. 애니메이션에 대한 대중들의 인식과 관심도도 많이 달라졌다. 현재의 시점에서 박물관의 중요성과 의미, 역할은 무엇이라 생각하나.
최근 애니메이션 산업이 많이 침체되고 있습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 애니메이션 콘텐츠를 소개하고 육성해가는 박물관에서도 안타까운 심정입니다. OTT 등 영상 채널의 다양화, AI로 인한 영상 제작의 혁신, 대중의 인식변화라는 복합적인 상황에서 박물관의 역할이 더욱 다각화 되어야 된다고 생각합니다.
이를 위해 애니메이션 제작사와 더 논의하고 협업하는 기회를 확대하고자 노력하고 있습니다. 또한 애니메이션을 전공하는 중·고등학생, 대학생에게 창의적 활동 기회를 제공하는 공간으로 활용하고자 합니다. 이제는 박물관에서도 역사를 보존하는 것을 넘어 애니메이션(영상) 산업의 활성화와 미래를 위한 거점 역할을 더 적극적으로 수행해야 합니다. 기관 운영에 여러 이해관계의 발생으로 어려운 부분이 많이 있지만, 다양한 시도를 통해 실천해 나가고자 합니다.
최근에는 영상의 장르 경계가 불분명하고 융합되어가고 있습니다. 영상 산업은 플랫폼 및 유통 방식의 다양화, 대중의 참여와 상호작용성 증대라는 큰 흐름 속에서 더욱 유동적이고 복합적인 형태로 진화하고 있습니다. 국내 유일한 애니메이션 전문 박물관으로 박물관의 기본적인 가치에 충실하기 위해 다양한 유형의 애니메이션 자료를 체계적으로 아카이빙 하고, 제작 기술의 변천사와 숨겨진 가치 발굴에 대한 연구를 더욱 강화하며, 무엇보다 이렇게 변화하는 사회적 현상을 융합적으로 반영해 나가고자 합니다. 또한 춘천 지역의 문화 공간 허브로 지역민과의 커뮤니티를 강화하고, 문화예술과 애니메이션 활성화를 공동으로 이루어 나가기 위한 방안을 마련하고자 합니다.
Q. 최근 <AI와 뮤지엄 하이브리드>를 출간했는데.
최근 취득한 학위 논문 <뮤지엄의 하이브리드화 연구>에서 AI와 관련된 사례들을 다시 모아 출간하게 되었습니다. 이번 책은 커뮤니케이션북스 출판사에서 기획한 인공지능 총서의 한 시리즈입니다. 평소 기술의 발전으로 인한 문화예술의 변화에 대한 관심을 많이 가지고 있어 이것을 주제로 틈틈이 논문을 게재하였는데, 이번에는 AI로 재편되는 문화예술과 뮤지엄의 하이브리드화를 소개하게 되었습니다.
Q. AI와의 기술 융합을 통해 창의적 공동 생산 공간으로 진화하는 뮤지엄에 대해 탐구했는데, AI로 인해 문화 생태계는 어떻게 변화하고 있나.
뮤지엄에서 AI와의 융합으로 인한 가장 두드러진 변화는 전시기획, 작품의 제작과 연출, 관람객 서비스, 데이터 수집 및 활용으로, 이전에 없던 유형이 나타나게 되었습니다. AI를 통해 전시 기획자는 자율적이고 지능적 큐레이션을, 작가는 작품의 제작에서 생성과 코드화로, 작품의 새로운 소유 방식과 고전 작품은 디지털로 재구성하여 또 다른 사유 방식을 제공하게 되었고, 데이터 기반의 예술 그리고 개인의 능동적 참여와 집단 유대 방식 등 다양한 차원에서 혁신의 변화를 이끌어 내게 되었습니다.
과거 사진기의 발명으로 예술이 재현에서 표현으로 새로운 미학적 가능성을 보여주며 다양한 사조들이 나타났다면, AI로 인한 문화예술의 생태계는 더 광범위하고 심오한 패러다임의 전환을 해나가고 있다고 봅니다. 사진기로 예술의 위기와 가능성이 공존했던 것처럼, 예술과 AI 협업에서도 진정성의 훼손으로만 연결되는 것은 아닌 새로운 영감의 원천이 될 수 있습니다. 예술가가 AI를 창작 도구로 삼아 새로운 예술적 실험과 표현 방식을 확장하거나, AI를 활용한 창작 과정과 개입 정도를 투명하게 공개할 경우, AI 창작은 오히려 예술가의 창의성과 도전 정신을 강화하는 긍정적 요소로 평가받을 수도 있습니다. 이제 AI는 사회적 수용의 맥락에 따라 그 의미와 가치가 끊임없이 변화하는 새로운 문화예술 생태계로 자리 잡아 가는 과정으로 봅니다.
<AI와 뮤지엄 하이브리드>, 최경희 저, 커뮤니케이션북스
Q. 가장 큰 패러다임의 변화는 무엇인가.
전통적으로 예술 작품은 예술가 개인의 내적 열정, 창작 과정에 대한 통제력, 그리고 독창적 표현이 핵심 가치로 여겨져 왔지만, AI와 협업한 작품은 이러한 가치에 대한 새로운 패러다임으로 나타나고 있습니다. 예를 들어 콜로라도 주립 아트페어 디지털 아트 부문에 출품한 <스페이스 오페라 극장(Théâtre D'opéra Spatial)>으로 우승을 차지한 제이슨 앨런(Jason M. Allen)은 작품 제작에 미드저니를 사용했다는 것을 밝혔습니다. 하지만 아직까지도 미국 저작권청에서 “작품에 포함된 AI 생성 콘텐츠가 인간 저작 요건을 충족하지 않으며…”라는 이유로 예술작품에 대한 저작권 등록 거부 판결이 내려진 상태입니다.
순수 예술 영역에서는 AI가 개입된 작품일수록 예술가 본연의 아이디어와 표현력이 약화되었다는 인식이 강하게 나타납니다. AI를 단순한 도구로 활용한 것이 아니라, 창작의 주도권을 AI에게 넘긴 것처럼 보일 때 작품의 진정성은 더욱 의심받게 되는 것이죠. 나아가 AI 사용이 창작 열정보다는 상업적 목적이나 기술적 실험에 기인한 것으로 비춰질 경우, 예술가의 동기 자체에 대한 신뢰가 약화될 가능성도 제기되며, AI의 활용으로 창작과 진정성 논쟁은 당분간 계속 이어질 것으로 보여집니다.
Q. AI시대에 문화 예술을 대하는 우리의 자세는 어떻게 변화되어야 할까.
거스를 수 없는 상상력의 기반이 된 AI시대의 변화에 맞추어 문화예술에 대한 견해도 변해야 하며, 이전에 없던 형태의 문화예술을 수용해야 할 것입니다. 예술은 늘 새로움을 추구하고 혁신을 거듭하며, 앞으로도 기술과의 융합을 통해 끊임없이 확장될 것입니다. 무엇보다 기술의 사용이 평준화되면서 이제는 우리가 주체적으로 문화예술에 참여하게 될 것입니다. 이는 예술의 경계를 허물며 우리의 감각과 사고를 자극하는 새로운 창작 주체의 연대로, 예술가뿐만 아니라 우리의 역할과 경험 또한 지속적으로 재정의될 것입니다.
결국, 예술의 본질은 우리 모두의 창조와 도전이며, 그 낯선 변화와의 마주침을 통해 문화예술의 지평을 넓혀 나가게 될 것입니다. 이제는 AI 예술이 불러오는 윤리적, 철학적, 사회적 이슈들에 대한 공감과 활발한 공론화에 참여가 필요하며, 혁신을 거듭해가는 예술에 대한 성찰과 재조명하는 역할도 수행해 가야 할 것입니다.
Q. 책을 통해 전하고자 하는 메시지가 있다면.
동시대 뮤지엄은 ‘공중을 위한 공간’으로 대중과 긴밀한 관계를 맺어 갑니다. 뮤지엄의 이러한 특수성은 우리들의 ‘창의적 행위’와 ‘경험 가치’를 목적으로 하게 됩니다. 특히, 테크노사이언스의 발전으로 인해 최근 문화예술에서도 대전환을 가져오게 되었습니다. 이 시점에서 경쟁을 하기보다는 창의적인 문화를 위해 ‘공동 생산(Co-Production)’의 구조로 나가야 합니다.
또한, 대중은 변화하는 문화예술을 경험하며, 비판적으로 수용하고 창조적인 사유가 더욱 중요하게 되었습니다. 이를 앞장서 실천하기 위해 테크노사이언스를 수용해가는 ‘뮤지엄의 하이브리드화’는 사회적 변화에 맞추어 공동선의 가치를 더욱 확장하게 되고 공동체, 민주화를 지향하는 ‘공동(Public)의 뮤지엄’으로 이끌어 가야 한다는 것을 전하고 싶습니다.
Q. 앞으로 애니메이션박물관이 어떤 공간이 되길 바라나.
서두에 언급했듯이 박물관이 모두를 위한 공간으로 거듭나길 바랍니다. 이곳을 오시는 모든 분들에게 새로운 경험과 즐겁고 신나게 놀고, 잠시나마 여유로운 휴식을 느끼고 가시길 바랍니다. 최근 애니메이션박물관과 토이로봇관은 이곳에서만 보여드릴 수 있는 고유 테마와 함께 신기술과 아날로그 체험으로 융합한 콘텐츠를 더욱 확장해 나가고 있습니다. 과거와 함께 미래를 보여드리고, 우리에게 무엇이 소중하고 의미있는 가치가 무엇인지에 대해 항상 고마운 박물관 직원들 그리고 관람객분들과 같이 고민하며 이끌어 가야겠다는 생각을 합니다.
인터뷰어_ 정석원 편집주간
에디터_ 최유진 편집장
사진제공_ 애니메이션박물관
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